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選択肢 投票 役に立った (0) ブキの概要 ブキの長所・短所 【長所】 シューターの中では長い射程を持っており、スペシャルとサブで味方の支援と状況の打開ができるサポート向けのブキ。射程が長く一点集中でまっすぐ撃てるので、中~遠距離でのキルから高台を利用した牽制まで幅広く立ち回れる。 サブのラインマーカーは壁に当たると跳ね返るライン攻撃を展開。ぶつかった相手にマーキングを付与できるため、敵のあぶり出しが可能です。メインが中距離~遠距離攻撃なので、その分後方支援しながら戦いやすい組み合わせ。 スペシャルのキューインキでは前方向からの攻撃を吸収、無効化できる。マルチミサイルやナイス玉のような長距離射程のスペシャルに対しても有効。キューインキを使って超距離射程や広範囲攻撃のスペシャルを無効化、スペシャルで自陣を塗らせない立ち回りもできる。 【短所】 射程が長いのは良いが、塗り性能が低めなのがネック。チャージャーに近く一点集中で撃つため他のブキに比べ塗り性能が劣る。さらにサブもラインマーカーで反射でぶつけた箇所は塗れるものの、極わずかな範囲なのでサブでも塗るのが難しい。塗りポイントが稼ぎにくい分、スペシャルの使いどころが肝心。 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 ジェットスイーパーは、シューターの中でも射程が長い分類に入る。高い位置に陣取ることで相手の牽制が可能。ポジションキープする場合は詰めてくる相手に注意。ラインマーカーは索敵できる便利なサブだが、広いマップでは真っ直ぐしか飛んで行かないので使いどころが肝心。なるべく壁があり反射しやすい場所で使うのが理想的ね。 スペシャルのキューインキは前方からの攻撃には強いが、かなり密接したり背後からの攻撃に弱い。背後を取られないように気を付ける。 ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル マップの高い位置を陣取って相手を牽制しながら索敵するサポート重視の立ち回りがよい。シューターの中で長い射程を持っているため高い場所からの攻撃が可能。塗り性能が微妙なので味方に塗りを任せることになるが、サブのラインマーカーの索敵とキューインキの反撃も利用して盤面を固められる。スペシャルを強化することで最終盤面の打開も可能。 ギアは牽制しやすくするためにメイン効率やスぺ増がよい。メイン効率でインク消費量を抑えることで、メインで攻撃しやすくサブが使いやすい環境になる。塗り性能が低いのでスぺ増でスペシャルが貯まりやすくしておく方が良い。 ガチエリア 塗り効率が良くないブキなので少し離れた位置から、敵のキルと牽制、索敵がよい。キューインキを使う場合でも少し離れた位置から弾をエリア内に打ち込んだ方が良い。エリア内に入るよりもエリア外から茶々を入れていく形がベスト。 おすすめのギアはメイン効率、インク回復、スぺ増、ペナアップ。エリアは広い場所でのやり取りになるのでラインマーカーが使いにくい可能性がある。マップ次第で、メインとスペシャルでの牽制と防衛を重視するのが良いでだろう。スぺ増があると、打開力があるキューインキの爆発で逆転しやすくなる。 ガチアサリ 高所からアサリを持つ敵をキルして奪うか、射程の長さを利用して塗りながらアサリを回収しつつキルする立ち回りがよい。時々ラインマーカーを投げておくと索敵もできるので、他の味方と協力してアサリを奪うことも可能。キューインキは防衛時や攻撃時に使うことで、攻撃を妨害しつつ爆破でその場にいる敵をキルできる。 おすすめのギアはメイン効率、イカ速、スぺ増。メイン効率とイカ速があることでアサリの回収やキルが行いやすくなる。スペシャルの使用頻度を上げて攻めやすい状態にしたい場合は、スぺ増があるとキューインキが使いやすくなる。キル重視で動く場合はペナアップがあるとなお良い。 ガチヤグラ ヤグラでは周囲の敵をキルしたり、キューインキで攻撃をカバーしたりするサポートをおこなう。マップや状況によってメインの長い射程が活かせなくなるのでヤグラの上に乗り過ぎるのは禁物。近接のブキを持った味方がいるのであれば、無理に前に出ず高い位置から攻撃して援護するのも良い。マルチミサイルやナイスダマなどの打開力抜群のスペシャルが飛んでくる際にキューインキが展開できると理想的。 おすすめのギアはメイン効率、イカ速、スぺ増。特にスぺ増は、ヤグラを守るのにキューインキが便利なので持っておきたい。ペナアップも有ると良いが、場所をなるべくバレずに移動したい、ヤグラにバレずに登りたい場合はイカニンジャを使うのも良い。 ガチホコバトル 長い射程を活かして味方を援護しつつキルを取る立ち回りがよい。ホコを持つよりは長い射程で離れた位置の敵を処理していくのが良い。キューインキを使ってインクを吸収することでホコを持つ味方も守れる。ラインマーカーが少々使いにくいが、入り組んだ壁が多い場所で索敵キルという流れも良い。 おすすめのギアはペナアップ、メイン効率、イカ速、スぺ増。ホコではキルの機会が多いので、ペナアップを利用することで相手の復帰を遅らせてホコが進みやすい環境を作れる。メイン効率やイカ速は接戦時の立ち回り強化。スぺ増はいざという時のキューインキ発動のための補助。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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選択肢 投票 役に立った (0) ステージの概要 ステージの特徴 有利または不利なブキ 立ち回り・戦略 要所 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ガチエリア ガチアサリ ガチヤグラ ガチホコバトル トリカラバトル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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選択肢 投票 役に立った (0) ステージの概要 ステージの特徴 有利または不利なブキ 立ち回り・戦略 要所 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ガチエリア ガチアサリ ガチヤグラ ガチホコバトル トリカラバトル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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選択肢 投票 役に立った (0) ブキの概要 スクイックリンαは、チャージキープとキャラコンで前線に出ても活躍できるチャージャー。 チャージャーの特徴である長射程は持たないものの、中距離射程と機動力に長けているため、マップを駆け回ってキルを狙える。 ブキの長所・短所 【長所】 〇チャージが速い チャージが速いと、敵の前線ブキが狙って来た時にすぐに対応できる。 〇サブとスペシャルが強い サブのポイントセンサーで相手の位置を突き止めて、敵が反撃してきたらグレードバリアで前線をキープできる。 特にガチヤグラでスクイックリンαの長所を生かせる。 【短所】 〇確実に敵を倒すエイム力が必要 スクイックリンは、機動性を強くした代わりに射程を短くしたブキなので、常に敵の射程圏内で戦うブキである。 そのため、シューター系統のブキにも狙われながら戦うことになる。 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 【基本の立ち回り】 立ち回りの原則は、 ①可能なら前に出て戦う ②危なくなったらすぐ下がる これは全てのブキで共通でスクイックリンも例外ではない。 ここで、②に関して危険な状況かどうかの判断については以下を参考にする 〇自色のインクの外に出ていないか? 〇足元と背後が自色のインクで塗られているか? 〇味方が付近にいるか? 〇敵が近くにいないか? 敵が接近してきている状況は、チャージの速いスクイックリンにとっては敵を撃退するチャンスである。 スクイックリンでは射程内で一発外した時にはもう逃げられない。 エイム力を上げることが必須である。 人数不利の場合は引くべきである。1確の威力を持つスクイックリンは一対一なら強いが人数不利では勝てない。 常に索敵して敵の位置を意識しながら動くことが大事である。 周りの様子やイカランプのチェックを欠かさないのはもちろん、スクイックリンαは索敵用のサブ、ポイントセンサーを持っているので、活用する。 【意識すること】 〇サブとスペシャルは惜しみなく使う 〇できる限り相手の射程圏外から攻撃する 〇ジャンプしながら攻撃する ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ちょと前線行く ガチエリア ガチアサリ ガチヤグラ ガチホコバトル トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 長距離武器に気をつける! 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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選択肢 投票 役に立った (0) ブキの概要 チャージキープ機構が改良されたことにより、 チャージキープに特化した性能となったチャージャー。 これにより、チャージキープ可能な時間は5秒まで延び、 チャージキープ解除の隙が短く、解除隙をキャンセル しながら再度チャージキープが可能、 フルチャージ前でもチャージキープ可能と、 チャージキープの性能においては右に出る者はいない。 また、フルチャージ前でも一確で相手を倒せたり、 ノンチャージ撃ちの射程が竹筒銃に次いで チャージャーの中で2番目に長かったりと、 チャージキープとは特に関係ない他のチャージャーにはない強みを持っている。 が、その代償として フルチャージにかかる時間がチャージャーの中で2番目に 長いのに射程は竹筒銃と同じくらい という欠陥を抱えて弱点を持っている。 リッターやスプラチャージャーのように 遠距離からズバズバ撃ち抜ける訳ではなく、 スクイックリンや竹筒銃のように 近距離でガンガン戦っていける訳でもない。 ソイチューは弱いと言われがちな理由は大体コレ。 射程が短いから近距離で戦わざるを得ないのにチャージが 長いため一発外すとどうしようもなくなってしまう。 このままでは何ができるのかよく分からないブキなので このブキの特徴、他のブキとの差別化点を挙げていこう。 まずは、半チャージでのキル。 先ほどフルチャージ前でも一確できると述べたが、 半チャージの性能はスクイックリンフルチャージと比べて ほんのちょっとだけチャージが遅く、 ほんの少しだけ射程が短い。 使用感はかなり似ている。性能はこちら側が劣っているが フルチャージが弱いなら半チャージで立ち回ろうという訳だ。 次に塗り性能。 他のチャージャーと比べてノンチャージ撃ちの射程が長く、一発で塗れるインクの線が太いので、 パスパス撃ってるだけでより広範囲を塗ることができる。 キルされにくい場所から塗り広げる、塗りブキのような 立ち回りをすることもできる。 あとはサブスペ。 サブがトーピード、スペシャルがマルチミサイルである。 トーピードは長射程の相手にちょっかいを出す、 仕留めきれなかった相手に追撃する、 近づいてきた相手に投げて逃げる、 隠れている相手を見つけ出す、 ノンチャージ撃ちの火力を補強しキルを取るなど、 マルチミサイルは相手チームの進行を妨害する、 最前線で戦う味方の支援をする、 相手のスペシャル(バリアやナイスダマなど)に使う、 味方全員で攻める時に撃っておくなど、 様々な場面でソイチューバーの立ち回りを支えてくれる。 ただし、サブもスペシャルも使い所を考えるべきだろう。 トーピードは多くのインクを消費するのでその分 塗りができなくなるし、 ミサイルの回転率も高くはないため、必要な時に スペシャルが溜まっておらず、使えないというような 事が起こらないようにするために、 ここぞという場面で使う方がいいだろう。 ここでソイチューバーについてまとめると、 スクイクに似た性能の半チャージでキルを取る 塗りブキのように倒されにくい場所から塗り広げる 相手の妨害、味方の支援などができるサブスペ チャージキープによる機動力 など、意外と器用なブキだということが分かるだろう。 だが、出来ることが多いということは、 「いま自分は何をすればいいのか」 を的確に判断していかなければならない。 また、このブキはチャージャーなので、 勿論エイムの良さは必須である。 総じて、ソイチューバーを使いこなすためには、 状況を見て戦術を変える判断力と、 確実に相手を撃ち抜くことができるエイムが必要であり、 スプラトゥーンの数多くのブキの中でも、 トップクラスに玄人向け といえるブキだろう。どうりで使い手が少ないわけだ ブキの長所・短所 【長所】 半チャージでもキルできる フルチャージの威力が高い ノンチャージでの塗りが他のチャージャーと比べて非常に良い 【短所】 チャージ時間が長い 射程が短い 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 〇初動 サイド展開する。左右どちらかに着いたら索敵し、障害物に隠れながらチャージして、キルを狙う あるいは、敵が見当たらなければ塗る等 ただし、「塗る」というのはエリアやホコなどでの立ち回り。 塗りがまあまあ強いのでエリアでは塗っていく。 ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ガチエリア エリアでは、サイド展開して敵を索敵しつつ塗りを頑張る。 エリアが確保できたらキルしに行く。 キルは味方任せにせず、積極的に。 ここで大事なのが「自分がデスしないように動く」こと ガチアサリ 〇初動 アサリ集めに専念している敵をキルする。 〇アサリ集め アサリも集めておいて、カウント進めれそうなときに味方に渡すか、もらうかしてバリア割ってカウントを進める。 自分の持ってるアサリを入れ切って、さらに、生存してたなら、少し下がって味方がアサリ入れやすいように敵をキルする。 ガチホコバトル 最初にトイピードをホコバリアに投げてからメインでホコ割り。 割れそうなら全力で撃って、負けそうなら下がる。 その後はキル。割ったらホコ持ちは味方に任せて自分はキルに専念。 味方のホコ持ちがスムーズに進めるような状況にする。 ガチヤグラ 高台からキルして、ヤグラの乗るために必要なところ塗る。 どちらかというと、キルを重視。 味方に長射程がいないときには自分が乗る。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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戻る [全般] 表の投げハメループのようなことはできないので、 設置技のむげつのらいうん(41236A or B or C or D)を置きつつ、 中~遠距離を保って相手を迎撃していきたい 無敵対空のようなものはないので、 できれば近寄られる前にゲージを溜めて、 近寄られたらゲージを使って距離を離す事を考える 発生が早くてダメージも高い暗黒雷光拳(236236A or C)でのぶっぱなしも視野に入れよう 必殺技の牽制も連続技も相手の座高に左右されるので、 座高やダッシュの姿勢の低い相手、スライディング系の技を持つ相手には分が悪い 通常技は表と変わらないので、 姿勢の低い2Bや2D、めくりに強いJC、空対空の垂直JD、対空や連続技に2Cといった部分は変わらない [遠距離] 基本はAむげつのらいうん 目の前に設置することで、飛びこまれても相撃ち以上になってくれることが多い 下をくぐる手段を持っている相手には注意 キャラ対策の部類になるが、突進技の八稚女持ちの庵にはゲージ状況を確認しておきたい 垂直ジャンプ待ちして、上を取れたらJDで追い払うのも 遠くから甘えて飛び込んでくる相手には効果的 相手が無理しないタイプなら CやDのむげつのらいうんも混ぜて押し返そう 相手のゲージ溜め行動などを潰してくれることもある [中距離] ここでも基本はAむげつのらいうん 相手がしゃがみガードしてくれる座高ならやたなぎのむち(214A or C)も効果的 ガードされても反撃はされにくい 通常技のリーチが全体的に短いので、 地上では相手の牽制を潰すことを考えて2Aや遠Bを置いておくと意外と判定勝ちする事が多い 小中ジャンプ防止には遠Aや遠B 遠Bは二段技で回転が悪いが、二段目部分の判定は結構強い 遠Aはリーチ短めだが連打が効くので差し返しをされにくい 空対空狙いの垂直ジャンプからはらいじんのつえ(空中236B or D)などもたまに使おう 発生は遅いが、ヒット時は強制ダウンでガードされても反撃はされにくい 後ろにジャンプしてから出しても前に進むので、 距離を離すと見せかけた後ろジャンプから出してみてもよい 前に飛んでの空対空はJAかJB JAの方が上に強くて、JBの方が少しだけ下にも判定がある [近距離] コマンド投げもないし、ノーゲージでの無敵技もないので、 なんとかして距離を離す事を考えたい 地上では比較的発生の早い2C暴れが割り込みやすく、 上にも強いので飛ばれていても当ってくれることが多い 表と同じく全体硬直が長いので、キャンセル6Bかやたなぎのむちまで入れこんでおいてもよい やたなぎのむちはしゃがんでるとヒットもガードもしないキャラがいるので、 6Bの方がややリスクは低いがどちらも二段技なのでガーキャン前転の的になりやすい JCのめくり性能が高いので、 まとわりつくならJCからJC、JCから下段の2B 立ちBなどで崩す 2Bからの目押しは難しいので要練習 2Bは姿勢も低いので、小足対空からも目押しが狙えると貴重なダメージ源となる ゲージがあれば直接、暗黒雷光拳での割り込みや反撃も強い 発生が早いので狙ってみる価値はあるが、 リードされてない限りはガードキャンセル行動にゲージを使う方がよいだろう
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選択肢 投票 役に立った (0) ブキの概要 ブキの長所・短所 【長所】 直撃ダメージは76と高く、タンサンボムの最小の爆風ダメージが35なのでメインとサブのコンボが可能。通常ダメージに関しては、照準がイカ一体分外れていても、ダメージを与えることができ、エイムに自信がない人でも手軽に扱うことができる。他にも、バケットスロッシャーと比べ、硬直が少ないのも魅力の一つのため、ヒト速との相性が抜群。 「ナイスダマ」は、エリア塗り、ヤグラ止め、前線維持に使いやすいため、初心者でも使いやすい。 【短所】 インク効率がバケットスロッシャーに比べ悪い。タンサンボムを投げるとメインを4発しか打てないので、インク切れには注意。塗り性能もそこまで良くはないので、キルで貢献する立ち回りがよい。 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 スクリュースロッシャーは、対面力に優れているので、メインを基本として戦う。サブのタンサンボムは牽制力に長けているので、打開時などに投げる。また、シューター系統とは違い、遮蔽物があっても攻撃が通りやすいので、曲射もできると良い。 ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル 塗り力では、シューター系統に劣る部分があるので、積極的にキルを狙う。スペシャルのナイスダマを使い、なるべく前に生存して、相手に塗らせない立ち回りが効果的。ラスト5秒くらいで、敵陣にナイスダマやタンサンボムを使うことで、相手インクを多く塗り返すことも可能。 ガチエリア スクリュースロッシャーは打開も抑えもできるブキ。打開はタンサンボムをエリアに投げつつ、メインでキル、ナイスダマでエリアを取り返す動きが効果的。抑えは、敵陣に入ってキルを狙ったり、エリア付近で敵陣にタンサンボムを投げたりする。高台への圧かけができるので、高台にいる後衛武器がいたら、積極的にキルしにいく。 ガチアサリ 対面力が優れているので、キルを狙う。ゴール付近でメインで圧をかけ、ナイスダマを使い、アサリをなるべく入れられるように立ち回る。防衛時はタンサンボムを駆使しつつ、死なないようにキルをとる。 ガチヤグラ ヤグラのりは味方に任せ、前でのキルを狙う。ヤグラは高台がとられていると、なかなかカウントが進まないので、高台付近の敵をおとしつつ、強いポジションをキープし、相手にそのポジションを取られないようにする。防衛時は曲射も活用しつつ、ヤグラ上の敵を狙う。ナイスダマをヤグラに投げるのもよい。 ガチホコバトル 対面力が優れているので、キルを狙う。特にホコ持ちを狙うのが良い。メインのホコ割り能力はそこそこあるので、割りにも参加する。ホコ持ちよりも前線に出ると相手に圧をかけられる。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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選択肢 投票 役に立った (0) ブキの概要 ブキの長所・短所 【長所】 比較的短いチャージ時間で一撃必殺の攻撃が行える。射程が長いことも相まって理論上は最強武器といっても過言ではない。 サブのスプラッシュボムの汎用性も高く、強ポジへの牽制や近距離戦闘でのダメージソースとして扱える。 スプラチャージャーと比べ射程がライン0.3本分長いのが強み。 【短所】 使いこなすうえで圧倒的なエイムが必要不可欠。基本的にチャージ→射撃を繰り返すため、攻撃を外してしまった後のリカバリーが効きづらいのが課題。 チャージャー系武器の抱える「塗りの弱さ」も相まって、キルが取れないとチームの足を引っ張ってしまう難しいブキ。 射程が伸びた代償としてチャージキープができなくなっている。これにより、立ち回りの幅が少し狭まってしまうのには注意が必要だ。 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 チャージャーの特性上、連続でメイン攻撃をすることができない。落ち着いて一発ずつ当てることを目指そう。 射撃直前まで斜線を隠しておくことで、敵に警戒されずに攻撃をすることできる。チャージャーを使う上では必須のテクニックになるのでぜひ体得しよう。 ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル 塗性能が高くないため、基本的には前線のカバーや戦線のキープが主な役割になる。足りない塗性能はキルで補おう。 ガチエリア エリアを塗りに来る敵を確実に仕留めたい。高台などの強ポジから斜線を通すだけで敵にかなりのプレッシャーを与えられる。インクに余裕があるときはスプラッシュボムも駆使して最低限の塗りにも貢献しよう。 ガチアサリ 接近戦が多く、少し立ち回りが難しいルール。ゴールを決められないよう、防衛を意識したい。攻撃時にはアサリを回収しつつ、止めに来る敵を横から打ち抜こう。 ガチヤグラ エリアを塗りに来る敵を確実に仕留めたい。高台などの強ポジから斜線を通すだけで敵にかなりのプレッシャーを与えられる。インクに余裕があるときはスプラッシュボムも駆使して最低限の塗りにも貢献しよう。 ガチホコバトル 防衛時には長射程を生かして、ホコを確実に止めたい。自分が最終防衛ラインであるつもりで臨もう。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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博麗大乱闘の基礎知識 - ② 基本的な立ち回り ここでは博麗大乱闘の基本的な立ち回りを解説する。 初級者向けの内容なため、自他の点数を意識して動けるレベルの方は読み飛ばして構わない。 博麗大乱闘で勝つためには「点数を一番多く取る」必要がある。ではそのためにはどうすればいいか? 博麗大乱闘では試合終了時、一等から順に200点、100点、50点、10点と点数が加算される。 つまり、「最後まで生き残ること」が点数を一番多く取るための後押しとなってくれるのだ。 これを踏まえて、博麗大乱闘におけるリスクリターンの話を進めていこう。 リスクリターン 博麗大乱闘では自分以外に3人のプレイヤーがいる。この3人に対していかに「リスク」を抑え「リターン」を取れるかが重要だ。 さて、この場合の「リスク」と「リターン」とは何だろうか? ①リスク ダメージを受けること。あるいは受けやすくなること。 ②リターン 他のプレイヤーのHPを減らすこと。 攻撃をすること、攻撃を受けること、ではないことを覚えておいて欲しい。 リスクについて、ジャンプを例に挙げよう。 それではまずはリスクについて考えるに当たって、ジャンプを例に挙げよう。そして着地の際には隙が生じる。 つまり、ジャンプにはリスクが伴うのである。 これはジャンプに限ったことではなく、大小こそ違えど全ての行動にはリスクが潜んでいる。 続いてはリターンについて。 最初に「博麗大乱闘では自分以外に3人のプレイヤーがいる」と言ったことを思い出してほしい。 そう、相手にリスクを背負わせる役は、必ずしも自分でなくていいのである。 具体的に言えば、アイテムを持った状態で他のプレイヤーから距離を置き、 他プレイヤーAが他プレイヤーBを狙ってジャンプキックをした硬直を狙い、アイテム投げを当ててダメージを奪う。 これは低リスク高リターンの良い例と言えるだろう。 逆に言えば、攻撃を仕掛ける際には、第三者に隙を狙われるというリスクがあるのだ。 ここまで読んで、「全ての行動にリスクがあるのでは、何をしたら良いかわからない」と思った人もいるだろう。 リスクをゼロにすることはできない。しかし、リスクの少ない行動を選択することはできる。 例えば、ただ立っているより動いていた方が狙いを定めにくい。 この動いている最中に、「この位置はあのプレイヤーのジャンプキックが届きそう」 「あそこで立ち止まると武器を投げられたら避けられない」といった「リスクの高いポジション」を判断し、それを回避していくのだ。 これができるようになれば、逆に相手の「リスクの高い行動」を見つけられるようになる。 そうすれば、自然に相手にダメージを与えるチャンスが得られるだろう。 まずは攻撃を受けた時の自分の行動を顧みて、いったいどの行動が悪くて攻撃を受けたのか? を考える。 そして一歩進んで「この位置でジャンプしたのがまずかった」、 もう一歩進んで「あの位置に走っていけば安全かもしれない」、さらに進んで「今なら攻撃に転じてもリスクが少ない!」 と行動とリスクの高低を意識していくことが、上達への第一歩になるだろう。 ③ 強い行動とは何か?
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キャラ性能長所 短所 ポイントドライブでの体力吸収能力 IDでの割り込みに警戒 主力牽制の5Bを活かして接近戦を挑んでくる キャラごとの立ち回りラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル ハクメン ツバキ ハザマ マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル ニュー13 ミュー12 イザヨイ 総評 キャラ性能 長所 リーチはあまり長くないが、スキの短い技が多く、突進力に優れた技を多く持つ。 インフェルノディバイダーでの割り込み能力、ガントレットハーデスでの突進中段、ヘルズファングでの押し込みなど、地上での攻撃能力は高め。 短所 体力が低い。 ポイント ドライブでの体力吸収能力 ヒットだろうがガードだろうが、Dでの攻撃は一方的に体力を奪い、吸収していく。吸収量は微々たるものだが、これを嫌って逃げようとするとラグナ側が攻めやすくなる。 IDでの割り込みに警戒 無敵昇竜「インフェルノディバイダー」は接近戦での強烈な切り返し手段。ヒットすればリターンも大きく、相手も強気に狙ってくる。 RC出来ない状態で打ってくれば、ガードから最大反撃を叩き込める。空振りであれば、非常にハイリターン。積極的に最大反撃を撮ろう。 主力牽制の5Bを活かして接近戦を挑んでくる 5Bでの横押しが強烈なキャラ。5Bをジャンプで飛び越えながら近づいたり、置き技で5B自体を潰したりしよう。 キャラごとの立ち回り ラグナ やりたいことは一緒のため、プレイヤースキルが問われる。 上記のことに注意を払いつつ、相手を圧倒しよう。 ジン 低空JCでスキを晒さず、安易な立ちBは先にこちらの立ちCを置いておこう。低空氷翔剣で牽制も忘れずに。 リーチ差ではこちらが優秀なので、しっかり立ち回ればラウンドを確実に取れる。甘えた地上ブラッドサイズはしゃがみCや吹雪で追い払おう。 ノエル ドライブでの固めは隙間があるとインフェルノディバイダーで切り返せるので多様は禁物。J4Dでかき回したりJDでひき逃げ、と空中から攻めていこう。対空6Aを釣ることも大事。 レイチェル こちらの切り返しがノーゲージだととても危険な選択肢になる為、あまり捕まりたくない。 かといって確実に捕まらないラウンドはないので、しっかりとロベリアで牽制し、隙あらばカボチャで相手にガードを強要させよう。 触ったら風ゲージと相談しながら確実にコンボを叩き込むつもりで。画面端のガードスキル大事。 タオカカ お互い体力が少ない為、試合展開は早め。 しかし端に追いやられるととても厳しいので、ゲージがあるときはカウンターアサルトで切り離そう。 タオカカ特有の高機動と表裏択でコンボを決めていこう。 テイガー キャラの都合上、当たり判定が大きいので固められやすいが、相手もコマ投げを警戒するのでヒットアンドアウェイ戦法で徐々に体力を削ってくる。 こちら側としては磁力をいかにして付けて投げられるかが勝利への近道。3回投げれば相手はほぼ死んでいるか瀕死なので、まずは磁力つけることから。甘えたしゃがみDでの前進は厳禁。 ライチ 棒所持のリーチがとても相性がよく、一通での抑止力が優秀。 棒を飛ばして牽制しつつ、インフェルノディバイダーをスカせればフルコンを叩き込める。強気で攻めていこう。 アラクネ 一度触られて端に追い詰められると非常に厳しく、いつのまにか死んでいた、なんてのも無くはない話。しかし、相手の体力が少ないのでこちらも烙印ゲージをしっかり管理し3~5回崩せば殺しきることも可能。 やはりアラクネはワンチャンの爆発力である。 ゆえにふわふわしながら烙印ゲージを溜めるところは他と変わらず。最終ラウンドではODも視野に入れておこう。 バング 釘での牽制が出来る為、駆使すればダメージレースで勝ちに近づきやすい。相手が固まりだしたらコマ投げ、めくりJ4Bで圧倒していこう。 カルル 一度捕まるとキツそうだが、バリアガードでしっかりと離したり、ヴィヴァーチェで画面端から脱出することも出来る。(ただし多用すると投げを貰うのでガードもすること) 姉さんを常に前に出しておき、こちらのターンになったら姉さんと挟み撃ちを狙いたい。 姉さんの体力を削られ過ぎないよう、起動タイミングは気をつけよう。 ハクメン 火力差で一気にダメージレースを逆転することも可能。 当身があるのでアクセント程度に振って置きBを潰してアドバンテージにかえよう。対空6Aで相手の安易な飛び込みを抑止し、しゃがみAで攻めてくる相手には6Bでオイシイ。 ツバキ 飛び道具のDDが追加されたのでゲージがあるときはそれで安定して相手のライン上げを防ぐことが出来るようになった。 リーチ差ではやや不利だがチャージを駆使すればある程度の火力がでるので対ラグナは少しキツい程度だと思われる。 ハザマ ウロボロスでの安易な飛び込みは勿論NG。いかに固め中の上下段の揺さぶりで相手を翻弄できるかが鍵となりそうだ。 しゃがみCでの対空はベリアルエッジでずらせるが、端に追いやられなければあまり気にする必要はない。 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル ニュー13 ミュー12 イザヨイ 総評 1、安易な置きBはおいしく戴け。 2、ゲージをよく見てインフェルノディバイダーはガード。 3、ガントレットハーデスは上バリガいれっぱで。 キャラ毎の対策は簡易対策じゃないと思う -- (名無しさん) 2013-02-26 19 31 51 キャラごとに簡単な対策ってことだろバカじゃねぇの?(嘲笑) -- (名無しさん) 2014-07-13 18 21 13 名前 コメント すべてのコメントを見る